日本史教育の変化
日本史教育が見直されているようです。
東京と埼玉、千葉、神奈川の1都3県の首都圏教育長協議会が31日、千葉市のホテルで開かれ、公立高校で「日本史」を必修科目にするよう1都3県の教育委員会が合同で文部科学省に要望することを決めた。各教育長の連名で9月中旬までに文書で要望する。
文科省の高校学習指導要領では、世界史が必修科目の一方、日本史は地理との選択科目となっており、教育関係者らの間には「自国の歴史を『必修』で学ぶのは当然」との声が上がっている。
協議会では、神奈川県の引地孝一教育長が学習指導要領の変更を求めることを提案。「国際社会で主体的に生きるため、自国の伝統や文化、歴史を尊重する態度をはぐくむことが必要」と説明、各教育長も同意した。
千葉県の県立高校135校で現在、3年生の日本史選択率は76.2%。神奈川県では県立高152校の生徒の約7割が履修しているが、2~3割の生徒は日本史を学ばずに卒業している。
拓殖大の藤岡信勝教授は「国民の基礎教養として高校で自国の歴史をきちんと学ぶことは大切で、今回の決定は卓見。こうした声が全国に広がってほしい」と話した。
(08/31 23:14) 産経新聞
一般的に歴史というと、暗記科目の代表のような印象を持つ方が多いと思いますが、歴史を古代から順に追っていくことでしかわからないことも多々あります。日本には世界に誇れるような長い歴史を重ねた良い伝統がたくさんあります。こういった動きが全国に広がっていくといいですね。
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一方であまり感心出来ない変化もあるようです。
東京大などの研究チームが、高等専門学校の歴史の授業にオンラインゲームを導入し、娯楽以外の効用を実証するための研究を進めている。研究チームの馬場章・東京大大学院教授(歴史情報論)は「ゲームは負の側面が強調されることが多いが、教材として使い新しい教育法を見いだしたい」としている。
研究は2010年までの5カ年計画。同大の他、ゲームソフト開発のコーエー(横浜市港北区)などが協力している。
教育現場での実証実験は、詫間電波高専(香川県三豊市詫間町)の1、2年生の歴史の授業に、同社の大規模多人数参加型ロールプレイングゲーム「大航海時代オンライン」などを活用。ゲームを使った場合と使わなかった場合の理解度の差などを研究する。高専が選ばれたのは、パソコン環境が充実し、大学受験にとらわれずに比較的柔軟な授業の計画ができるからだという。
同高専での試験は7月からスタートした。日本史の戦国時代、世界史の大航海時代の授業で、▽ゲームを使わず普通の授業を受ける▽ゲームだけをする▽4人1組で、「歴史上の人物を探しだし、記念写真を撮る」との課題を解決しながらゲームをする--の3グループに分け、授業の前後で歴史の理解度をアンケート調査した。
結果は分析中だが、グループで取り組んだ学生からは「昔の世界に行ったようだった」「新鮮で面白い」と評価する声が出た一方、ゲームだけをした学生は「オンラインゲームを活用して授業をする意味が分からない」など否定的な意見もあったという。
馬場教授は「来年度までかけて、より有効な授業の形式を考え、授業への関心向上や、知識量の増加などの効用があるか、一つ一つ検証していきたい」と話している。【大場あい】
毎日新聞 2006年9月1日 11時29分 (最終更新時間 9月1日 12時55分)
“東京大など”“オンラインゲーム”“コーエー”“歴史教育”と聞いて、何か“特ア特有の胡散臭さ”を感じとった貴方は、結構な特ア耐性が付いて来たと見ていいでしょう。
“東京大など”の“など”には“韓国”が50%ほど含まれています。毎日新聞の報道にはなにか意図的なものを感じますね。ここ最近の寒流への逆風で余計な耐性がついてしまったようです。
つまり、この研究は日韓共同で同じ歴史教材を使用して実験しようという企画なのです。そういった意味でこの研究は最初から破綻しています。
【ソウル17日聯合】ゲーム会社のCJインターネットは17日、同社がライセンスを受け国内展開している日本製オンラインゲーム「大航海時代Online」に追加されるアジア地域の地図に、韓国関連の内容を正確に反映することで制作会社のコーエーと合意したと明らかにした。
これにより両社は、同ゲームの地図に朝鮮・漢陽などの地名のほか、特産物、港などすべての韓国関連コンテンツを正しく再現することになる。これは韓国版だけでなくすべてのバージョンに適用される。CJインターネットは現地での企画段階からともに参加し、韓国の歴史観を積極的に反映させることで、日本のゲームにありがちな歴史わい曲の可能性をなくしたい考えだ。
2005/06/17 15:37 YONHAP NEWS
“韓国の歴史観を積極的に反映”させるようなゲームを、健全な日本人育成のために利用してよい訳がありません。「オンラインゲームを活用して授業をする意味が分からない」といった学生は至極正しい判断をしていますね。本気で歴史学習にゲームを利用したいのだったら、文部科学省が監修して1から作ればいいのです。わざわざオンラインゲームを利用する意図がわからないのは当然の判断です。
こんなくだらない実験で、まだ論理的な判断力に乏しい将来有望な青少年がオンラインゲームにハマって人生踏み外したらどうやって責任取るつもりだ。下手したら自称IT大国の彼の国みたいになっちゃいますよ。
今月14日午後9時江南駅前。2人の高校生が乱闘劇を繰り広げた。「お前が“議政府コディン(チャットする高校生の意)”か?」、「お前が“コムパリ(電車の中などでガムを売る一種の物乞い)”か?」。2人はお互いのインターネットIDを確認した後、殴り合いを始めた。
2人が殴り合っている様子を周りに集まった20人余りの野次馬たちがデジタルカメラで撮影、すぐにインターネット上に掲載し、この写真は現在ネット上で大きな話題を集めている。「ヒョンピー」の現場が露見した最初のケースだったからだ。「ヒョンピー」とは現実+Player Killの略語で、オンライン上で争っていた人たちが実際に会ってケンカをすることを意味する。
◆オンラインでの争いが現実に
18日、インターネットサイト「DC INSIDE」によると、「議政府コディン」と「コムパリ」というIDを使っていたこの2人の高校生は13日、ファッションギャラリーの掲示板で口ケンカが始まった。「議政府コディン」がこの掲示板にジャケットを売ろうと出品したところ、「コムパリ」が「なんだこの服は」とけなしたのが事の発端。これに腹を立てた「議政府コディン」が「コムパリ」にヒョンピーを提案し、ほかのネチズンも「掲示板でケンカするのではなく、実際に会って言いたいことを言え」と2人のケンカをあおったのだった。
DC INSIDEのキム・ユシク代表(36)は「オンラインゲームをしていたユーザーたちが、ゲームの中でケンカをしたり殺しあったりしているうち、それが現実の世界にまで持ち越されるようになったのが由来」と話した。
◆ケンカをゲームのように考えるネチズン
ヒョンピーをゲームのように考えるネチズンの態度も物議を醸している。14日、ヒョンピーの写真がオンライン上に掲載されると、ネチズンらはこのケンカのシーンを使ったTシャツの図案を考案し、我先にとネット上に掲載し始めた。「このTシャツを着ればケンカの気分が盛り上がるのでは?」という説明まで添えた。ヒョンピーのポスターもある。2人がケンカを始める直前、あるネチズンがオンラインのビラを作り配布したのだ。「場内は混雑が予想されるため、観衆のみなさんは30分前までに現場に到着するようにしてください」「記者のみなさんのための資料は約10分前には配布されます」といった言葉が書かれていた。キム代表は「オンライン上のたわいのない争いが現実の争いにまで発展するのを見たネチズンが、これを戯画化している」と説明した。
ソン・ヘジン記者
2006/08/31 15:10 朝鮮日報
やれやれですね。
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